mardi 31 mars 2009

"LUCK"-out à l'UQAM

Trève de chance, il semble que le mouvement de grève amène les employés de soutien à emboiter le pas. Si cela devait se produire, l'UQAM serait alors en lock-out ce qui ne nous permettrait plus de faire avancer le projet dans l'enceinte de l'UQAM. Nous allons devoir nous adapter si une telle situation devait se produire et effectuer les rencontres à l'extérieur de l'UQAM sans l'écran à 180 degrés ainsi que le système de son ambio-phonique. Le jeu continue toutefois de progresser lentement mais sûrement. Nous avons intégré durant notre courte journée de production un petit système de particule qui gravite autour des points de gravitron ce qui donne une meilleure idée de la portée du champ gravitationnel des gravitrons. Nous avons également intégré des placeholders pour la narration entre les niveaux ainsi qu'au début et à la fin d'une partie.  

mercredi 25 mars 2009

Mise à jour de la liste

Nous avons fait une petite mise à jour de la liste. Il y a des éléments qui vont s'ajouter d'ici la fin de semaine. Surtout des détails d'ordre graphique.



  • Tests utilisateurs

  • Création d'un logo pour le jeu

  • Prise de son, séquence narrative

  • Création d'un curseur pour le jeu

  • Reconfiguration du changement de niveau

  • Modification des sons d'explosion (air/sol)

  • Création de la station + intégration dans le jeu

  • Intégration de la structure narrative

  • Modification des paramètres pour le portage vers une version web

  • Analyse des données

  • Écriture du rapport


  • Création d'un curseur pour le jeu

  • Prise de son, séquence narrative TEMPORAIRE

  • Intégration d'un aide visuel pour le gravitron

  • Conception physique de la prothèse

  • Test de la prothèse complète

  • Intégration de planètes dans le décor virtuel

  • Intégration de bouton dans les fenêtres Gagné et perdu

  • Création de l'interface du menu

  • Test de dispositif (souris Air mouse)

  • Intégration de l'attaque spéciale

  • Intégration des effets de l'attaque spéciale

  • Intégration du ciel augmenté avec meilleur texture

  • Travail des textures ciel

  • Intégration des menus

  • Refaire la validation des niveaux (fluidité et aucune coupure)


mardi 24 mars 2009

des hauts et des bas

Hier, après que le ciel s'est acharné sur nous et avoir descendu tous les saints du ciel ... aujourd'hui fût assez productive.

Nous avons eu une grosse surprise hier, notre fichier était corrompu et ainsi que toutes les tentatives de copies. Nous avons réglé le problème et nous avons pu revenir en force. On a aussi corriger un problème qu'on avait pas nécessairement vue venir. Il y avait une grosse latence à ce qui attrait au pointage. C'était plus ou moins acceptable que le point soit comptabilisé après 6 secondes. On a décidé de faire une vérification sur l'axe des Y / présence dans l'écran et attribuer des droits (true, false) puis voilà le tour est joué!!!

Aujourd'hui, nous avons, comme Charles là indiqué précédemment, on a intégré l'interface de jeu, les textures des boutons et aussi, à notre grande surprise, les planètes. Ça donne un effet vraiment intéressant et ça donne une profondeur. Il reste encore beaucoup de travail à faire pour rendre l'effet plus réel. Demain je crois qu'on va attaquer la partie narative entre les niveaux.

Un pixel à la fois

Nous approchons de plus en plus d'un produit fini, nous ajoutons aujourd'hui le système d'affichage des points de vie, nombre d'attaques spéciale, points, progression des météotres, niveau en cours. Nous nous attaquerons, si le temps d'avant-match le permet, d'ajouter les planètes en orbite dans le décor.

lundi 23 mars 2009

Note à moi même

Ne plus laisser charles toucher à mon laptop ... =D

Le bras du Gravitron

Nous avons commencé la conception de la prothèse de jeu qui abritera la Air Mouse. La souris a une forme peu orthodoxe et comme nous ne pouvons pas la modifier (elle nous est prêtée), il fût difficile de la faire tenir. Nous avons toutefois trouvé une solution solide en la matièrede bandes velcros, de vieux stores verticaux ainsi qu'un tuyau de sècheuse. Cette combinaison donne juste assez de rigidité et de flexibilité pour déplacer la souris. Nous nous attaquerons à la finition de la prothèse au courant de la semaine qui vient.

vendredi 20 mars 2009

Le début de la fin

Voilà, en complétant l'étape de la mise en place du menu, nous avons atteins un des derniers jalons de notre production. Il reste cependant beaucoup de travail à faire. Nous estimons que le projet est au 2/3 complété avec ce nouveau jalon. Le 1/3 qui reste est surtout concentré à peaufiner , intégration de logo/texture, ajustement des variables du jeu et aussi peaufiner la transition des niveaux pour que le tout soit fluide. Cette partie est en cours et avance très bien. C'est notre prochain jalon à atteindre. Avec un peu de chance, nous allons avoir une version ,presque finale, pour les tests utilisateurs de la semaine prochaine probablement.

Pour ma part j'estime qu'il reste environ 2 semaines de production au projet. Ensuite c'est l'interprétation des données puis la rédaction du rapport final.

Nous sommes en discussion avec le responsable du programme de multimédia du cégep de Saint-Jérôme pour aller y donner une conférence, avant celle prévue au plan de cours pour présenter notre projet de stage.

jeudi 19 mars 2009

Tests Air Mouse

Les premiers tests de contrôle du jeu avec la Air Mouse sont intéressants. Nous arrivons à contrôler le jeu de manière efficace et intuitive mais l'effet "point and click" de la Wiimote n'est pas du tout le même. La air mouse utilise un gyroscope et non des capteurs infra-rouges pour déplacer le curseu ce qui fait qu'un simple coup de poignet est tout aussi efficace qu'un grand mouvement de bras. Il sera tout de même intéressant de voir de quelle façon les joueurs vont s'approprier le jeu. Nous avons également commencé à intégrer les menus et envisageons d'enregistrer la narration dès la semaine prochaine.

mercredi 18 mars 2009

Quand les profs ont raison ...

Quand un prof vous dit qu'un environnement ça peu être très difficilement contrôlable, nous en avons la preuve cette semaine avec la grève des profs et maîtres de langue de l'UQAM. Nous avons donné rendez-vous à plus de 500 personnes au total pour une journée de test de notre jeu. À cause de la grève et du blocage des entrées de l'Université, nous avons dû prendre la décision d'annuler cette journée de test ainsi que toutes autres qui se seront produites durant les journées de grève. Nous ne voulons pas faire déplacer les gens pour rien et nous allons être attentif aux développements à ce sujet pour convoquer de nouveau les gens que nous avions invités pour ce mercredi.

dimanche 15 mars 2009

Air mouse : Check

J'ai finalement reçu la air mouse avec tous ses morceaux et les premiers tests sont vraiment encourageants. Les contrôles sont intuitifs et répondent bien aux mouvements. Demain nous la testerons sur l'installation complète.

mardi 10 mars 2009

Explosions, sonores et visuelles

Cette semaine, nous avons travaillé sur les systèmes de particules qui sont créés lors des contacts entre météores et avec le sol. L'effet est très intéressant et ajoute au charme visuel du jeu. De plus, il n'est pas très demandant pour la machine. Nous avons aussi trouvé et réarrangé la majorité des sons que nous allons utiliser pendant le jeu. Nous avons donc 2 types de sons d'explosions pour les explosions dans les airs et 2 autres, plus graves et plus sourds pour les explosions au sol. Nous avons également des sons pour le positionnement d'un point de Gravitron et pour l'attaque spéciale dévastatrice qui détruit tout à l'écran.
Restez branchés sur le blog puisque nous prévoyons faire des tests utilisateur dès la semaine prochaine. 

jeudi 5 mars 2009

Étape à compléter



  • Tests utilisateurs

  • Création d'un logo pour le jeu

  • Création d'un curseur

  • Prise de son, séquence narrative

  • Modification des sons d'explosion (air/sol)

  • Création de la station + intégration dans le jeu

  • Intégration de la structure narrative

  • Analyse des données

  • Écriture du rapport



  • Conception physique de la prothèse

  • Test de la prothèse complète

  • Intégration de planètes dans le décor virtuel

  • Intégration de bouton dans les fenêtres Gagné et perdu

  • Création de l'interface du menu

  • Test de dispositif (souris Air mouse)

  • Intégration de l'attaque spéciale

  • Intégration des effets de l'attaque spéciale

  • Intégration du ciel augmenté avec meilleur texture

  • Travail des textures ciel

  • Intégration des menus

  • Refaire la validation des niveaux (fluidité et aucune coupure)


Compte rendu de prod.

Nous avons prit la décision de peaufiner le jeu pour la présentation de la semaine prochaine. Nous avons travaillé sur beaucoup de détails pour améliorer l'aspect graphique du jeu. Nous avons complètement retravailler le système de particule des météores et celui du point de gravitron de même, nous avons aussi corriger la distance d'impact des météores et nous avons fait des tests de régression pour valider si ce que nous avons fait auparavant est toujours compatible dans la version présente.

Nous avons tenté d'intégrer des météores modélisés dans Carrara et importé dans 3DS MAX puis finalement intégrés dans Virtools. Nous nous sommes aperçu que la tentative n'étais pas si fructueuse que nous l'avions pensé au départ. Nous avons prit la décision de revenir sur une version antérieur avec les formes primitive de Virtools. Nous ne sommes pas déçu de cette décision, car avec notre nouveau système de particule, la forme des primitives est parfaite.

Nous avons aussi commandé une souris avec gyroscope pour notre prothèse. Charles va effectuer des tests avec celle-ci pour vérifier et valider la pertinence de l'utiliser dans notre prothèse. Si les tests sont concluants, nous pouvons déjà passer en mode de test utilisateur.

Par rapport à notre échéancier, nous avons déplacer certains trucs non pertinent pour le moment. Comme la conception des menus etc. Ce n'est pas essentiel au jeu d'avoir nos menus pour le moment. Pour le reste, nous sommes dans les temps.

lundi 2 mars 2009

Semaine de NON relâche

Ce n'est pas la semaine de relâche pour tout le monde, nous serons en effet au poste toute la semaine. Nous désirons concentrer nos efforts et le temps restant à la session à atteindre un produit fini. Nous avons aujourd'hui retravaillé sur l'effet graphique des gravitrons eux-même pour qu'ils aient l'air plus intéressants. Nous avons également reglé le problème de détection de collisions entre les météores. Les météores se détruisent maintenant en fonction de leur grosseur respective ce qui donne un résultat plus efficace que notre moteur précédent. Nous travaillerons cette semaine sur l'amélioration du système de niveau et procéderons à quelques tests utilisateur afin d'ajuster le niveau de diffculté.